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Análise – Ghost Recon: Wildlands

Ghost Recon: Wildlands

Ghost Recon: Wildlands
7

História

4/10

    Jogabilidade

    7/10

      Design

      7/10

        Apresentação

        8/10

          Equalizador

          10/10

            Pros

            • Escala impressionante do mundo do jogo
            • Mecânicas de tiro competentes
            • Co-op divertido

            Cons

            • Falta de variedade
            • Péssima história
            • Inconsistências no design de missões

            Por: Luigi Wagner

            A Ubisoft é uma companhia que se tornou alvo de críticas constantes nestes últimos anos que se passaram – até certo nível, desmerecidamente, eu diria.

            Claro, como qualquer outra produtora do mercado, a publisher certamente cometeu sua boa parcela de tropeços (vide o desastroso lançamento de Assassin´s Creed: Unity e alguns eventuais jogos dependentes de componentes online que não tinham os melhores dos apoios por servidores quando foram lançados) – mas no espectro geral, a companhia merece aplausos em constantemente apostar em propriedades intelectuais novas.

            Não só isso, algumas destas fizeram questão de trazer algo, de fato, novo à mesa, como o ótimo recente For Honor com sua competente nova abordagem a um sistema de combate ou o também eficiente The Division com uma mitologia e um mundo moderno cheio de histórias interessantes para se contar. E mesmo quando as obras da produtora não necessariamente trazem algo de novo à conversa, estas ainda costumam ser, em geral, inegavelmente polidas e divertidas na execução das propostas que atentam, como Watch Dogs e Far Cry.

            O mais novo lançamento da companhia (mais uma da vertente de propriedades de Tom Clancy) – Ghost Recon: Wildlands – porém, falha em apresentar uma execução “acima da média” de seus conceitos e se mostra ainda menos disposto em apresentar quaisquer ideias novas – seja à franquia a qual pertence ou ao gênero que habita.

            Situado na Bolívia, Ghost Recon: Wildlands tem como premissa uma realidade em que um cartel denominado de “Santa Blanca” detém domínio do país em praticamente todas as frentes, incluindo parte do governo. Depois de um ataque à embaixada norte-americana naquele país, o governo estadunidense decide intervir e monta a operação “Kingslayer” que consiste em enviar quatro soldados (sim, quatro) para a Bolívia, acompanhados de Karen Bowman (Jane Perry), representante da CIA, com objetivo de destruir por completo os carteis ali dominantes e eliminar o maior de seus líderes, El Sueño (Saro Solis).

            É difícil julgar Wildlands por sua empreitada narrativa, por mais preguiçosa e rasa que esta seja. Servindo basicamente como uma desculpa para nortear os jogadores pelo mundo-aberto para a eliminação de sicários, mesmo quando o roteiro de Sam Strachman finge se preocupar em estabelecer algum tipo de “batida” dramática na história, tais tentativas culminam inevitavelmente no fracasso, uma vez que todos os personagens apresentados ao longo da extensa campanha não passam de caricaturas mal definidas dos indivíduos que representam – seja a risível chefe Bowman, responsável por fornecer as missões aos Ghosts (a personagem não tira a atitude de “mandona”/badass por um instante – a não ser no pavoroso clímax da história quando esta assume a posição de protagonista…) ou quaisquer dos chefões apreendidos ao longo da trama pelo jogador.

            Junta-se o fato de que a história carece de virtualmente qualquer sinal de estrutura (fruto da possibilidade de se poder realizar as missões em qualquer ordem) e a própria premissa que não poderia ser mais exaltadora dos ideais de “superioridade” dos Estados Unidos (é claro que 4 soldados norte-americanos vão ser mais eficientes que quaisquer esforços militares ou organizacionais bolivianos em grande escala para destruir por completo o cartel daquele país) e o que nos sobra para a história de Wildlands é…ignorá-la para o melhor dos efeitos.

            Nos outros campos, porém, se Wildlands não provoca vergonha alheia, também não está muito perto de fazer os olhos brilharem – isso por que basicamente tudo que Wildlands faz outras obras já o fizeram melhor.

            Apresentando o maior mundo-aberto já concebido pela Ubisoft, GR: Wildlands tem uma escala verdadeiramente intimidante. Logo de início, as vastas montanhas e florestas espalhadas pelo mapa enchem os olhos à distância. O problema é que o jogo não faz o melhor dos trabalhos em apresentar este mundo ao jogador e compeli-lo a explorá-lo. Como fica a escolha deste o procedimento de escolher quais missões realizar e a ordem de fazê-las, a tendência é você se sentir sem rumo para seguir e, como resultado, optar por seguir apenas ícones após ícones de objetivos ao longo do mapa – um ritual que acaba por se mostrar constante e incessante até o fim da experiência. Para efeito de comparação, veja o recente extraordinário Horizon: Zero Dawn que fazia um trabalho sensacional em dispor as várias partes de seu mundo em um ritmo calculado ao jogador sem “dar a mão” a este e o compare com o ritmo maçante e repetitivo que consiste percorrer o mundo em Wildlands.

            No final das contas, este Ghost Recon é o clássico exemplo de um jogo que, na tentativa de dispor um mundo colossal para a exploração, acaba por diluir quaisquer virtudes destacáveis ali presentes.

            Em termos de estrutura, Wildlands acaba então sendo notavelmente carente de personalidade. Possuindo missões que não tendem a variar do “ache um campo militar, marque os inimigos, capture/elimine algum em particular e siga para o próximo campo”, Ghost Recon repetidamente provoca a sensação de deja vu no jogador, como se este já tivesse realizado aquela tarefa milhares de vezes. E quando o jogo arrisca em sair deste molde, é para o decorrer de missões que são ou incrivelmente genéricas (“vá a uma base militar e exploda cinco caixas”) ou prontamente mal planejadas, como as terríveis missões de perseguir furtivamente algum alvo – que tem a incrível tendência de passar nas bordas de campos inimigos, inevitavelmente alertando-os e fazendo o jogador falhar a missão (e nestas situações, o pavoroso sistema de checkpoints do jogo está fadado a gerar inúmeros momentos de frustração).

            A falta de variedade em si não necessariamente condena um game desta natureza, basta ver o excepcional Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lançado em 2015, que colocava o jogador para realizar basicamente a mesma tarefa vez após outra em locações diferentes do início ao fim, mas que obtinha sucesso devido à estupenda execução de suas mecânicas e o casamento destas com o design do mundo e das habilidades dispostas ao jogador para abordar toda e qualquer situação de forma diferente.

            Neste quesito, Ghost Recon funciona relativamente bem: se o controle de veículos é notavelmente natural, as mecânicas de tiro e movimentação não saem do básico típico de shooters militares (apesar de serem consistentes). O grande diferencial de Wildlands, no entanto é a possibilidade de permear por todo aquele conteúdo disposto na companhia de amigos ou estranhos online – permitindo uma aproximação mais tática e potencialmente mais divertida nestes casos do que em uma aventura solo.

            Visualmente impressionante a longas distâncias (ao longe as florestas, montanhas e desertos impressionam), mas medíocre a curtos espaços (o jogo não tem as melhores texturas nas composições dos cenários), Ghost Recon ocasionalmente deslumbra, ocasionalmente desaponta – situando-se em um certo “meio termo” na apresentação técnica.

            E “meio termo” talvez seja o ideal para definir Wildlands: ainda que esteja um tanto longe de se configurar como um trabalho “ruim”, o jogo certamente está longe de impressionar em qualquer frente que atente – especialmente se comparado com obras recentes tão visivelmente superiores como algumas das lançadas nestes últimos anos.