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O Realismo Mágico de The Last Guardian

De todos os jogos da vasta biblioteca do Playstation 2, dois dos mais conhecidos e mais amados são ICO e Shadow of the Colossus. Ambos os jogos são distintos em sua maneira única de representar um relacionamento especial entre seus protagonistas. Depois de ansiosamente esperar por praticamente 9 anos, The Last Guardian finalmente está entre nós. Será mesmo que a relação entre o garoto e TRICO é tão forte quanto a de seus antecessores?

ICO é considerado um dos jogos mais importantes de todos os tempos. De suas raízes vimos franquias inteiras e até gêneros surgirem. Limbo, Brothers, Journey, The Last of Us, Prince of Persia, Dark Souls entre outros beberam da fonte. Fumito Ueda, diretor do jogo focou no minimalismo, procurou encontrar a mecânica principal, o que fazia ICO ser especial. Depois tirou o máximo que podia que não refletisse aquilo que o jogo representava. A conexão entre ICO e Yorda nos leva através de uma aventura diferente do comum, todos os lugares, desafios e puzzles foram criados para reforçar essa conexão. Tudo o que não representa esse conceito foi removido do jogo. É um contraste bem gritante com a maioria dos jogos de hoje, jogos que te dão um leque de infinitas possibilidades, mas a grande maioria delas rasas que não agregam em praticamente nada.

Se a gente pensar em Shadow of the Colossus percebemos que Ueda mais uma vez focou na principal mecânica do jogo, a conexão entre Wander e sua égua Agro derrotando puzzles gigantescos com vida chamados Colossus. O que é necessário, um mundo onde essas criaturas gigantescas possam existir, uma forma de encontrá-las e uma forma de derrotá-las, pronto. Não precisa de um sistema de craft, NPCs, quests, vilarejos, nada mais. A ideia principal é derrotar os 16 colossus, qualquer mecânica que Ueda e sua equipe quisessem colocar, por mais legal que poderia ser diferentes tipos de equipamentos, ou roupinhas pra égua, nada daquilo traria qualquer mudança significativa para o escopo geral da aventura. Às vezes os jogos focam tanto em dar a liberdade ao jogador, dar opções, que a mensagem principal de toda aquela experiência se perde em meio a tantos enfeites. Por esses motivos que Team ICO ficou reconhecido como um dos mais importantes estúdios da história dos games.

The Last Guardian mais uma vez deixou de lado mecânicas adicionais, como menus, barras de vida, e qualquer outro detalhe que pudesse interromper a mecânica principal, a relação entre o Garoto e TRICO é extremamente incomum. TRICO é de uma raça de criaturas que se alimenta de humanos, mas pelos diversos momentos que os dois passam juntos, a relação entre eles vai ficando cada vez mais forte, e a confiança de um pelo outro também.

TRICO é um híbrido de gato, cachorro, passarinho, cabra, dragão e vai saber o que mais. O importante é que ele não é simplesmente um ser fantástico de alguma fábula qualquer, ele se comporta como um animal, e se comporta de uma maneira tão realista que em poucos minutos eu já tava convencido. Após acordar trancado em um lugar estranho com a criatura, apesar da apreensão de estar dependendo de uma criatura que você não confia e não conhece, o garoto precisa dele pra sobreviver e tentar encontrar uma maneira de sair dali.

Em Shadow of the Colossus cavalgamos através de campos enormes em busca de seres majestosos e gigantescos, esses lugares precisam ser vastos e bem abertos, assim quando encontramos e precisamos enfrentar um Colossus, o cenário não fica no caminho da ação. Em The Last Guardian a arquitetura do lugar é bem mais claustrofóbica e vertiginosa por assim dizer, faz muito sentido quando observamos TRICO transpassar o lugar. Aquilo não é natural pra ele, mas com certeza foi projetado para ele. Torres que escondem o sol e balançam com o vento em contraste com o paredão enorme que cerca o local dão um ar místico e fantástico ao lugar. A arquitetura não parece criada para pessoas viverem ali, e sim outras criaturas. E de fato, o lugar parece mais uma gaiola, ou um ninho do que qualquer outra coisa.

Com inspirações de Giorgio de Chirico, Gérard Trignac, Francesco Piranesi, Tsutomu Nihei, Minoru Nomata entre outros. Ueda não copiou diretamente, ele construiu a partir desses autores e artistas ao invés de construir a partir da própria realidade, assim conseguindo se distanciar de uma arquitetura mais realista inspirada em civilizações que existiram, conseguindo criar algo completamente novo, não baseado na realidade, mas sim confeccionado nos sonhos. As composições com arcos, as diversas entradas que parecem sem saída que deixam na imaginação do espectador, transformam o mundo em algo real, nos fazendo imaginar como aquilo foi construído e como alguém poderia navegar por esses corredores.

O objetivo é claro logo de início, existe uma torre gigantesca e com TRICO temos que chegar até ela. Apoiando-se um no outro para superar obstáculos diversos, mesmo quando ele não tá muito afim e decide dar uma volta. É assim que o mundo de The Last Guardian se torna real. Nossa imaginação levita instantâneamente quando exploramos somente com o olhar, as estruturas e passagens aparentemente sem fim desse lugar. 

Além da estética sensacional e a arquitetura do mundo de The Last Guardian. A equipe de Ueda é mestre quando se trata de animações. Os movimentos dos gigantescos Colossus em Shadow of the Colossus são lentos, passando a sensação da grandeza deles. TRICO é um animal enorme, que lembra bastante um gato ou uma ave pequena. Simplesmente mimicar um desses animais faria com que ele se movimentasse de forma estranha. E é aí que entra um dos 12 princípios da animação. Pra quem não conhece, são os fundamentos apresentados por Ollie Johnston e Frank Thomas no livro Disney Animation: The Illusion of Life de 1981, o qual eles se basearam nos trabalhos dos primeiros animadores da Disney lá na década de 30. Esses princípios apresentados pelos dois animadores dos estúdios Disney serviram como base para toda e qualquer animação até hoje. Um dia talvez a gente converse sobre eles. Mas hoje vamos falar do princípio de Timing, ou tempo. Os animadores conseguem passar uma sensação de tamanho apenas com o tempo. Por exemplo em Shadow of the Colossus, como o tempo pro Colossus executar o ataque é enorme, ele estica o braço, depois joga todo o peso em direção ao personagem tentando manter o equilíbrio, olha como todo o cenário e a câmera balançando passam essa sensação de grandiosidade. TRICO se movimenta rapidamente pro seu tamanho, mas os impactos dos seus movimentos e o tempo que cada movimento leva pra ser executado transformam a criatura. Faz com que o realismo seja ao mesmo tempo mágico e crível.

Parece simples falando assim, mas para animar algo vivo é extremamente complexo, o jeito de andar, os movimentos das orelhas, o olhar… até mesmo o farfalhar das penas, que é feito com física e não animação em si, transmitem essa sensação de realismo. Falando nisso, com o passar do tempo na aventura você vai percebendo os trejeitos, vai entendendo e perdendo o medo da criatura, e descobrindo em cada momento como TRICO está se sentindo. Com fome, com sono, assustado, com pressa ou curioso. São tantos momentos mágicos que é fácil esquecer que ele não é real.

Acho que o Garoto merece uma menção também. Assim como todos os jogos de Ueda, as animações do personagem são distintas, é provavelmente uma escolha artística do estúdio, tentar transformar uma das animações mais importantes de qualquer jogo em terceira pessoa, e uma das que você mais enxerga durante a aventura em algo diferente do comum. Mas principalmente em The Last Guardian, o garoto é bem menos importante do que ICO ou Wander, ele é simplesmente uma ferramenta para que o jogador possa interagir com TRICO, nada mais, sua personalidade nunca é bem representada e nem muito distinta, é apenas uma criança. Mas isso não chega a ser um problema, afinal, quem realmente importa é TRICO.

Além da animação, claro, o Design de Som é um dos elementos mais importantes para representar a grandeza de TRICO, cada movimento desloca o ar e balança as folhas ao seu redor. Os saltos, o vento, os movimentos bruscos, o chão se deformando, as pedras rolando, são os pequenos detalhes que convencem.

E por último, o que torna toda a experiência mais rica e ainda mais majestosa é a trilha sonora. Takeshi Furukawa usou de orquestras e corais para passar a sensação de grandiosidade que vemos no mundo de The Last Guardian, e fechar com chave de ouro o sonho mágico que apesar de ter demorado 9 anos para finalmente ser concluído, valeu cada minuto de espera.

Não dá pra deixar de lado os problemas técnicos do jogo, quedas de frame constantes, problemas de câmera e alguns conceitos bem ultrapassados, como por exemplo os tutoriais refletem uma outra época, uma geração passada. Felizmente a mecânica principal, TRICO, é tão bem realizada, ouso dizer que é o animal mais bem representado na história dos vídeo games, faz com que ignorar esses problemas seja fácil, e até mesmo inevitável.

Assim como seus antecessores, The Last Guardian será lembrado com um clássico, como o desfecho fantástico de uma trilogia atemporal, eternamente influente. Se arte é fazer com que o espectador sinta algo, viva algo através da visão do autor. The Last Guardian pode ser com certeza considerado arte, até mais do que isso, não lembrarei da aventura com TRICO como um jogo, ou um filme, mas sim, como algo que aconteceu de verdade.

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